quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Pistas para Delvehaven



Ailyn Ghonstavos, uma agente da Sociedade Pathfinder e antiga contato de Rútilos Salisfer, acredita que a chave para derrotar as bestas-sombrias está em algum lugar na Locação da Sociedade Pathfinder há muito interditada em Westcrown. Porém, antes que alguém possa aventurar-se nos andares desta construção, as chaves para suas armadilhas e a história do que realmente aconteceu na locação caída deve ser recuperada – chaves e história mantidas a salvo dentro dos domínios do prefeito de Westcrown.
Cruz Chelishiana
A fim de se infiltrar mansão do prefeito e buscar  essas chaves e notas, os Salisferes tiveram que se unir a uma trupe teatral, passarem por atores, e enfrentarem uma peça que ninguém jamais sobreviveu a fim de serem convidados para a casa do prefeito para comemorar o sucesso da produção. Uma vez na mansão de Aberian, disfarçados como nada mais do que atores que interpretaram os papéis de heróis, os personagens suportaram uma festa decadente por tempo suficiente para escapar para salões da mansão, onde eles descobriram a entrada para um local mágico conhecido como o Nó Asmodeano.
Dentro deste semiplano sombrio e infernal, foi recuperada uma curiosa caixa de quebra-cabeça conhecida como a Cruz Chelishiana. Por sua vez, no interior desta, eles encontram numerosas  pistas sobre a história, as defesas, e os perigos de Delvehaven, incluindo uma carta, cujo trecho final está reproduzido abaixo.
Uma rápida pesquisa nos textos de história local trás a informação que Ghaelfin foi o capitão aventureiro que ordenou o trancamento de Delvehaven durante os tumultos que se seguiram à morte de Aroden. Depois de dar essa ordem, Ghaelfin, por motivos desconhecidos, permaneceu em Westcrown unindo-se à parca resistência e apoiando a Casa Davian para o trono. A casa Davian, no entanto, foi rapidamente eliminada pelas forças altamente organizadas e eficiêntes da Casa Thrune. Vários aliados da Casa Davian foram caçados por uma maga assassina conhecida como Commandra Voxlay.
Rance Lucca

Commandra invadiu o acampamento de Ghaelf e suavemente o despertou de seu sono, petrificando-o com uma magia de pele para pedra. Ela, então, esmagou muito de seu corpo, espalhando seus restos mortais no precipício mais próximo ao mar. Voxlay preservou a cabeça e os ombros de Ghaelf, como um troféu, e o busto mudou de mãos várias vezes ao longo do século seguinte. Ele agora reside em posse de Rance Lucca, um apostador sanguinário que comanda Devildrome, um torneio semi-legal de conjuração e arena de batalha na borda das ruínas de Westcrown, no canto sudoeste do Rego Cader.
O nome Lucca revela que a família é relativamente insignificante e sua queda da graça e glória da era pré-Thrune em Westcrown é a sua principal característica. Uma vez, eles perteceram à mais alta elite da cidade. Hoje, Rance Lucca é tudo que restou.

Bem, isto é tudo que é necessário para seguirmos adiante...

(imagens deste post extraídas dos livros 2 e 3 da série Council of Thieves)

Sobre Delvehaven



Segue abaixo o texto de uma carta escrita por Ailyn Ghonstavos, uma agente da Sociedade Pathfinder para Rutilus Salisfer trazendo suas impressões sobre a origem das bestas-sombrias em Westcrown.

Querido Rutilus,

No final de 4605 ar, um Pathfinder chamado Donatalus Bisby voltou a Westcrown de uma espedição a Mwangi - uma missão que anteriormente acreditava-se estar perdida. O retorno inesperado de Bisby gerou muita celebração, a despeito de que das dezenas que viajaram com ele para as selvas do sul, somente ele e seu cronista retornaram. Logo se espalharam os boatos que Bisby iria revolucionar o que se sabia sobre certas tribos perdidas de Mwangi, e que ele trouxe com ele um poderoso artefato. No entanto, antes que seus diários pudessem ser publicados, Aroden morreu.
Com a morte de Aroden, o pânico tomou Cheliax. Detalhes do que aconteceu em Delvehaven são escassos, mas parece que a maioria dos Pathfinders residentes em Westcrown - Bisby inclusive -pereceram nos motins e no caos. Pior, seu diário e todos os artefatos de Delvehaven foram perdidos para Sociedade Pathfinder por muitos anos. Em 4674 ar, muitos anos depois da Casa dos Thrune assumir o controle de Cheliax, eles fizeram um grande espetáculo ao reabrir Delvehaven e convidar uns poucos pathfinders selecionados para voltarem a ocupar o local, mas não foi dado poder de escolha à Sociedade Pathfinder. A Casa dos Thrune só concordou em reabrir Delvehaven, se Pathfinders Chelishianos de sua escolha gerenciassem o local, e a Sociedade relutantemente concordou com as condições. Assegurar uma lista precisa do que tinha e do que não tinha sobrevivido nos cofres de Delvehaven foi um pesadelo político - a Casa Thrune e seus Pathfinders de estimação informaram que nada de valor restara, mas eram resistentes a deixar que qualquer pessoa de fora fizesse o seu próprio inventário e exploração das ruínas. Para o público, o local parecia ser administrado pela Sociedade, mas na verdade temos muito pouca idéia exatamente do que estava acontecendo em Delvehaven durante esses anos. A situação toda parecia estar chegando a um ponto onde haveria uma ruptura completa entre a Casa Thrune e a Sociedade, mas devido ao que aconteceu a seguir, Delvehaven não permaneceu ativo sob controle dos Thrune por muito tempo.
Em 4676 ar, algo aconteceu em Delvehaven que causou a morte de todos os Pathfinders Thrune e sua interdição posterior pelo próprio governo. A Casa Thrune, até a atualidade, tem se recusado a abrir Delvehaven ou permitir o acesso da Sociedade ao local. Vários conflitos com o consórcio Aspis e a Casa Thrune em outras partes de Cheliax, desde então, têm nos destraído do legado de Delvehaven. O atual consenso geral na Sociedade é que os Thrune saquearam Delvehaven até a raiz e de que nada de valor permanece dentro.
Mas eu não tenho tanta certeza. Ao longo dos últimos meses, eu tenho ficado mais e mais intrigada com os mistérios inexplicáveis ​​do que exatamente aconteceu em Delvehaven. De interesse, talvez mais para você como nativo de Westcrown, eu aprendi um pouco sobre o artefato que Bisby trouxe, um artefato que estava em Delvehaven no momento da morte de Aroden e que não foi visto desde então. As notas sobre este artefato são vagas, infelizmente, mas a partir de um relatório inicial enviado por Delvehaven pouco antes da morte de Aroden, parece que o artefato tinha ligações com uma religião dualista de luz e sombra. O fato de que foi apenas algumas semanas depois da Casa Thrune fechar Delvehaven que as bestas-sombrias apareceram pela primeira vez em Westcrown não pode ser uma coincidência. Eu suspeito que eles acharam esse artefato em Delvehaven, mas ao fazê-lo desencaderam defesas no alojamento e causaram alguma coisa. Eu não estou dizendo que a origem das bestas-sombrias está escondida em Delvehaven, ou mesmo que o artefato está envolvido, mas na minha experiência, não há coincidências.
Com Carinho,

A. G.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

A Ordem da Garra Divina



Hellknight da Ordem da Garra Divina,
figura extraída da Golariopedia

"A justiça pela obediência"

Fortaleza: Cidadela Dinyar nas montanhas Aspodell
Símbolo: uma girante estrela de ferro com cinco pontas
Armadura: armadura com o peitoral lembrando garras, elmo e manoplas vestidos sobre um manto cinza
Arma Favorecida: morningstar
Julgamento: flagelação com um chicote de cinco pontas

Enquanto a maioria dos Hellknights coloca pouco valor em deidades, ou mantêm a sua fé como uma questão exclusivamente pessoal, os cavaleiros da Ordem do Garra Divina aumentam a sua coragem e disciplina com fervor religioso. Adorando sua interpretação de cinco proeminentes divindades ordeiras como um panteão de modelos severos que eles chamam de “A Garra Divina”, o cavaleiro procura impor a ordem sobre a terra não apenas por necessidade social, mas como uma cruzada sagrada. Zeloso em seu trabalho, os membros da facção aventuram-se longe da Cidadela Dinyar buscando definir a justiça no mundo realizando proezas de retidão notável, como o ordenamento de cidades caídas para a anarquia ou a derrubada de tiranos decadentes. Hellknights da Garra Divina não são evangelistas e mostram-se altamente discriminadores daqueles que aceitam entre sua fé, comumente considerando dignos apenas aqueles com a disciplina de verdadeiros Hellknights. Deles é uma fé de paradigmas rigorosos, das quais só o mais devotado poderia seguir, com aqueles que falham ou blasfemam sendo banidos com pouca oportunidade para o perdão; embora ninguém pode dizer que já conheceu um ex-adorador da Garra Divina.
O ex-paladino de Aroden e Hellknight da Ordem da Pira, Seldinin Choaz, formou a Ordem da Garra Divina em 4623 ar em resposta à Primeira Cruzada Mendeviana. Destinada a restaurar muitas das virtudes consideradas sagradas pelos fiéis da divindade caída - porém vistas através da dura lente da disciplina dos Hellknight - a fé da Garra Divina atraiu alguns poucos seguidores Hellknights, inicialmente oriundos das ordens menores e pouco organizadas da época. A sua participação em batalhas fora de Cheliax deu-lhes admiração significativa entre os seus pares, e enquanto muitos lictores viram sua estranha fé como uma distração, os resultados provaram-se inegáveis. Assim, a ordem original foi poupado do abate de 4639 ar, ganhando-lhes a permissão para levantar uma cidadela à beira do império. Hoje, sob o comando do zeloso Lictor Ountor, os membros da Ordem da Garra Divina procuram novos conflitos para testar sua coragem, com muitos tendo viajado para Mendev, Molthune, e Galt para impor a vontade de seus deuses nos conflitos destas regiões.
Os membros da Ordem da Garra Divina muitas vezes vêm de terras arruinadas pela guerra, pela selvageria, ou pelo fracasso de supostas divindades defensoras. Outros têm surgido entre as tradições de famílias anteriormente dedicadas à Aroden, e buscam um vislumbre da glória de que seus antepassados ​​falam saudosamente.


A Garra Divina

Enquanto a Ordem da Garra Divina conta com os ensinamentos militaristas do reino infernal, assim como seus outros irmãos Hellknights, eles utilizam um escopo mais amplo de inspirações, modelando a sua visão da lei nas escrituras de Asmodeus e de quatro dos outros seres mais ordeiros da existência: Abadar, Iomedae, Irori e Torag. Em vez de adorar diretamente qualquer um desses deuses, a Ordem da Garra Divina seleciona ensinamentos específicos das filosofias de cada divindade, criando uma doutrina fundamentada, ainda que totalmente diferente da fé de qualquer das figuras inspiradoras. Assim, cada divindade é reinterpretado pela ordem, unindo as facetas divinas que eles percebem como relevantes em uma única fé panteônica. Assim, Iomedae e Torag são vistos como guerreiros de absoluta ordem - semelhate aos Hellknights - preocupados com a ofensiva e a defensiva, respectivamente, Irori como um modelo da disciplina sem emoção, Abadar como um depositário de todas as leis, e Asmodeus como um rei estrategista inigualável.
No entanto, apesar de seus incomuns - alguns afirmam heréticos - pontos de vista religiosos, os membros religiosos da Ordem da Garra Divina recebem magias assim como os adoradores de qualquer outra divindade. Quem concede aos fiéis da Garra Divina o seu poder continua a ser um assunto para debates fora da ordem, com muitos acreditando que Asmodeus incentiva essa corruptela, enquanto outros sugerem que eles drenam poder pela devoção fanátia à ordem em si. Porém, os signifers da Ordem da Garra Divina têm outra resposta, alegando que o seu poder apenas prova a legitimidade de sua fé.
Sacerdotes da Garra Divina possuem Glória, Ordem, Proteção, Força e Guerra como seus domínios. Sua arma favorecida é o morningstar.

Este post faz parte de um conjunto descrevendo as ordens de Hellknights, conheça também a Ordem do Rack.