terça-feira, 25 de setembro de 2012

Conhecendo Westcrown – A Cidade do Crepúsculo – Parte 1



 Esta é a primeira de uma série de quatro postagens detalhando melhor a ambientação da campanha. Sei que já poderia ter publicado este tipo de informação há bastante tempo. Porém, acredito que ainda não é tarde demais para melhorar um pouco o conhecimento dos jogadores sobre a cidade onde se passam as aventuras.
O material que compõe as quatro postagens foi versado do inglês de textos publicados nos livros “Pathfinder Companion: Cheliax, Empire of Devils”, “Pathfinder #25: The Bastards of Erebus” e “Council of Thieves: Player’s Guide”. O conteúdo deste texto é livre de spoilers e contém apenas informações que qualquer residente da cidade sabe ou descobriria facilmente.
Illustration by Kevin Yan

Parte 1: Introdução


Existem amplas camadas de poder, política e governo em Westcrown, e, enquanto muitas são óbvias, várias outras permanecem obscuras até se choque com elas. Em termos de conhecimento comum, os poderes da cidade começam com as lâminas de seus soldados e seguem em fluxo ascendente para os grandes bolsos do prefeito e da nobreza local.

 Os Dottari

As principais forças da lei e da ordem em Westcrown são os dottari, os guardas da cidade. Todos eles usam o símbolo do Aroden pintado em preto sobre um fundo vermelho, geralmente em um escudo ou em um tabardo. Oficiais vestem o símbolo invertido (vermelho no preto) no braço, antebraço, ou em um anel (indicando uma alta posição). Eles sempre viajam em esquadrões de seis a sete soldados e um tenente. O líder do dottari é o duxotar, atualmente sobrinho do prefeito Iltus Mhartis.

 As Casas Nobres

Doze grandes casas nobres possuem autoridade sobre Westcrown, cada uma delas possuindo o comando de várias pequenas famílias nobres. Destas 12, é importante notar que as casas Drovenge e Oberigo cimentaram a sua posição ao apoiarem secretamente a ascensão dos Thrune. As outras 10 casas principais são, em ordem decrescente de influência, Salisfer, Grulios, Arvanxi, Julistarc, Dioso, Tilernos, Phandros, Khollarix, Rosala e Mezinas.
 Os Editais do Rio

As Leis da viagem, também chamados de “Os Editais do Rio”, são bem conhecidas por aqueles que navegam nas águas internas e periféricas de Westcrown. Encontrar formas de burlá-las é um antigo passatempo. Em primeiro lugar, ninguém (nem mesmo as tropas imperiais) pode interromper o curso de água de alguém no rio. Em segundo lugar, nenhum canal pode ser bloqueado ou fechado salvo por aqueles com autoridade de duxotar, oficiais do palácio, ou o comandante naval da cidade imperial. Terceiro, invasão não autorizada de águas imperiais (um perímetro de 15 metros ao redor de qualquer embarcação imperial em movimento, ou 30 metros de uma ancorada) é punível com ataque imediato e potencial morte. Em quarto lugar, os ataques às embarcações da costa são permitido apenas na defesa do patrimônio da cidade.

As Bestas-Sombrias

Estas estranhas criaturas surgiram pela primeira vez em 4676 ar. Os dottari foram incapazes de lidar com o problema, assim como mercenários. Por isto, o prefeito declarou um toque de recolher para manter os cidadãos fora das ruas durante a noite. O toque de recolher continua em vigor por mais de 30 anos. Hoje, com o crepúsculo de cada dia, os negócios apressadamente fecham e casas respeitáveis acendem lanternas na parte externa de suas portas. Os dottari acendem pyrahjes (tochas do tamanho de homens) nas principais ruas da cidade e patrulham entre estas ilhas de luz. Tabernas e estabelecimentos similares mantêm sacos de dormir para aqueles que ficam depois de escurecer, coletando uma taxa costumeira de duas peças de prata para pensionistas logo após o crepúsculo. Aqueles obrigados a saírem para as ruas depois do anoitecer normalmente carregam halorans, varas com 2 metros de altura com um gancho pendurando lanternas brilhantes, publicamente disponíveis nas avenidas mais movimentadas da cidade.

A Arodennama

Medindo 27 metros de altura entre seu topo e sua base na Elevada de Aroden e moldada em maciços blocos de mármore branco, a estátua antecede qualquer história Avistani conhecida e todas as outras estruturas existentes em Weastcrown. O clero em Absalom clama que os doze seguidores de Aroden construíram a Arodennama com suas orações, o seu suor e a sua magia. A estátua de Aroden fica voltada para o rio e a ilha, com o seu peito orientado para capturar os raios do sol nascendo e se pondo. Cobrindo o seu peito há um símbolo incrustado em prata maciça representando um olho alado, com suas asas espalhando-se por suas mangas enroladas e abaixo de seus braços.
Desde a época da fundação de Weastcrown, uma variedade de santuários de peregrinação, abrigos, casas de congregação, pequenos templos e até um considerável anfiteatro cresceram em torno da estátua na expectativa da chegada de Aroden. A maioria encontra-se agora negligenciada, povoada apenas pelos desesperados e pelos desiludidos. Apesar da perda do deus da humanidade e de um século de sujeira acumulada nos pés e pernas da estátua, a Arodennama ainda inspira admiração em todos que viajam para vê-la. Nenhum pássaro, mago vingativo ou monstro voador nunca conseguiu mesmo manchar as partes superioras da estátua e nenhuma corrosão escurece o Olho de Aroden prateado brilhando em seu peito.
 Glossário

Dottari: A guarda das cidades chelishianas;
Durotas: Um capitão da guarda da cidade;
Duxotar: O comandante da guarda da cidade;
Wiscrani: Um morador ou alguma coisa própria de Westcrown (adjetivo pátrio).

Nenhum comentário: